기획서 시나리오를 붙여넣으면 시트에 넣을 행으로 바꿉니다. 여러 편을 한 번에 붙여도 됩니다.
슬라이드에서 대사 부분을 드래그해 그대로 붙여넣으세요. 색과 서식은 무시합니다. 대사나 나레이션을 나누려면 그 자리에 ||, 편을 강제로 나누려면 --- 만 있는 줄을 넣으세요.
한 편만 고쳤다면 그 편 페이지만 읽어서 아래 시트와 맞추기를 누르세요. 기획서 칸 내용을 바꿉니다.
제목 줄은 있어도 없어도 됩니다. 인트로 · 1wave 전투 시작 · 전투 승리 후 · 전투 패배 후 같은 머리글을 찾고, 도입·오프닝, 1 웨이브, wave 1, 승리 시, 패배했을 때 같은 변형도 인식합니다. 빈 줄 수와 : 앞뒤 공백은 상관없습니다. 콜론이 없는 줄은 머리글이 아니면 넘어갑니다. 나레이션은 어느 구간에 있든 그 자리에 놓입니다.
시트에 이미 넣은 행을 그대로 붙여넣으세요. 문법이 깨진 줄을 찾아주고, 기획서를 고쳤을 때 어느 행이 달라졌는지 알려줍니다. 비워두면 아무 일도 하지 않습니다.
화자를 게임 ID에 연결합니다. 위에 적은 주인공 ID와 같은 화자는 자동으로 좌측에 섭니다. 등장 명단에는 인트로에서 말하는 인물만 들어가니, 대사 없이 세워둘 사람은 항상 등장을 켜세요. 한 번 맞추면 다음 기획서에서도 자동으로 채워집니다.
| 화자 | 장수 ID | 태그 | 방향 | X | Y | 항상 등장 |
|---|
기획서를 붙여넣으면 편별로 정리됩니다.
웨이브 행마다 넣을 값입니다. 표 복사는 visual 네 열(BY~CB)만 나갑니다. name(F)과 npc_hero1(T)은 1웨이브 행에만 넣는 값이라 칸을 눌러 따로 복사하세요. npc_hero1 은 주인공 ID 뒤에 + 입니다.
키의 챕터 번호는 0부터, 값은 "1. 제목"처럼 번호가 붙습니다. 번역 7칸은 N/A. 제목 칸이 비어 있으면 그 줄은 빠집니다.
외형이 겹치지 않는 1~3성 장수를 웨이브별로 골라줍니다.
스테이지에 맞는 소속을 고르세요. 여러 개 골라도 됩니다.
여기서 끈 클래스는 아예 후보에서 빠집니다.
한 줄이 한 웨이브입니다. 숫자만 적으면 클래스를 가리지 않고 뽑고, 맹장1 용장2 책사2 처럼 적으면 그대로 맞춥니다.
이전 챕터에서 쓴 ID를 붙여넣으면 후보에서 빠집니다. 줄바꿈·쉼표·공백 아무거나 됩니다.
아래 'BiographyBattleInfo 에 넣기' 에 평전 · 챕터를 적으면 앞 장 ID 는 따로 안 적어도 먼저 피합니다. 후보가 모자라 반복하면 앞 장과 다른 웨이브에 둡니다 (규칙/쫄병배치.md). 여기 적은 ID 는 아예 뺍니다.
대사에 나오는 네임드처럼 그 웨이브에 꼭 있어야 하는 장수. 한 줄에 웨이브 id (예 3 ex_hero_gj). 그 웨이브 칸 하나를 차지하고, 나머지를 뽑습니다. 사람이 대사를 보고 정합니다.
3성(HeroType tier A)인데 같은 인물이 상위 장수(z_ · r_)로도 있으면 쫄병으로 쓰지 않습니다 (2026-10-21 사수님 · 2026-11-10 사용자). 2성 이하(B · C · D)는 z_ 가 있어도 원본을 씁니다. 고유 모델(HeroType folder 가 있음)과 군주(paladin)도 뺍니다. 아래 명단은 늘 뺍니다.
배치 뽑기를 누르세요.
참고표의 빠른 복사 시트를 그대로 담고 있습니다. 그 시트는 몸체와 무기 조합마다 대표 1명씩만 들어 있어서, 여기서 뽑은 장수들은 서로 외형이 겹치지 않습니다. 같은 챕터 안 모든 웨이브를 통틀어 한 명도 중복되지 않게 뽑고, 몸체 그룹까지 피하도록 켜두면 비슷해 보이는 조합도 갈라놓습니다. 군주는 탈것이 붙는 경우가 있어 기본으로 꺼져 있습니다.
기준 평전의 실제 챕터·웨이브 구조를 읽어 새 평전 행 초안을 만들고 기준과 다른 칸을 보여 줍니다. 초안 행 복사 · 차이표 복사는 시트에 쓰지 않습니다. '초안을 시트에 쓰기' 는 대상이 사본일 때만 씁니다 (LIVE 는 막음). 쫄은 초안 행을 시트에 넣은 뒤 아래 "BiographyBattleInfo 에 넣기"로 채우세요. 위 "불러온 표"의 BiographyBattleInfo · HeroType · HeroType2 를 씁니다.
뽑은 웨이브를 그 챕터 행(id 평전_챕터-1_웨이브, 예 b91_0_1)의 unit_1_id ~ unit_8_id 에 넣습니다. 보스 unit_9_id 와 다른 칸은 그대로입니다. 행은 시트에 이미 있어야 합니다 (위 '전투 행 최초 준비' 초안을 시트에 넣은 뒤). 위 "불러온 표"에서 BiographyBattleInfo 를 먼저 불러오세요.
신규 장수를 출시할 때 넣는 데이터를 만듭니다. 위는 장수 데이터(HeroType2 · SkillInfo · PartyRatioInfo · 보패 · 초상화 · 랭값), 아래는 평전 등록입니다.
같은 등급·같은 클래스의 직전 장수 행을 통째로 복사해서 id·이름·약자만 바꿉니다 (예: 장수B → 장수A, 둘 다 시즌 T 맹장). 노란 칸은 새 장수 값으로 직접 확인·수정할 곳입니다. 위 표들을 불러와야 만들어집니다 (데이터 시트 xlsx + part 2 xlsx 를 한 번에 끌어다 놓으면 됩니다).
대사 변환기의 주인공 ID와 평전 코드를 처음에 가져옵니다.
클래스마다 다릅니다. 기존 평전 중 같은 클래스 장수의 GameItemType에서 이름을 확인해 바꾸세요. 기본값은 맹장 기준입니다.
도망시킬 장수 ID를 한 줄에 하나씩 적으세요. 웨이브마다 한 칸씩 만들어집니다.
평전 화면에 나오는 주인공 대사 3줄. 한 줄에 한 문장, 한국어만 적으면 [563D2A]…[-] 는 도구가 붙입니다. 번역은 번역 탭에 이 3줄을 넣고 받은 결과(붙여넣은 표)에서 한국어가 같은 줄을 가져오고, 없으면 N/A.
BiographyInfo · 장수 확률 · 평전 보상 업적 · 보상 조건 · 평전 보패함 · 내용물 · 평전 랭값은 기획서 연동 → 평전 등록 · 대조 한 곳에서 만들고 씁니다. 직전 평전 행을 값 형식 그대로 복사하고, 이미 있는 행은 건너뛰고, 직전 평전 is_new 도 비웁니다. 이 탭에는 그 탭이 안 만드는 주인공 평전 대사(SpecialTalkInfo)와 도주 연출(event_visual)만 남깁니다. 같은 행을 두 곳에서 다르게 만들던 것을 하나로 (2026-10-26).
새 장수 데이터를 기준 장수(직전 같은 등급 · 같은 클래스)와 테이블마다 맞대어 빠진 행 · 기준 흔적 · 그대로 복사된 칸을 봅니다. 따로 있던 아티팩트 "신규 장수 출시 점검" v12 를 그대로 옮긴 탭입니다. 시트에는 쓰지 않습니다. 규칙 검사는 옆 검수 탭.
HeroType2에 넣을 더미 장수 행을 만듭니다. 이름과 ID는 껍데기고, 몸체는 original 장수를 빌려 씁니다.
server_id는 첫 줄만 적으면 아래 줄은 1씩 올려 채웁니다. original에 참고표에 있는 장수를 적으면 kingdom과 class를 그 장수 기준으로 채웁니다. 나머지 값은 예시로 주신 조표 더미 그대로 들어갑니다.
| server_id | id | name | original (몸체) | kingdom | class |
|---|
BattleHeroTest 파티를 만듭니다. 티어덱 버튼이나 장수 ID로 여섯 칸을 채우면 제련 옵션, 한계 돌파, 보패를 알아서 채웁니다.
장수는 각성 ID(+)로 적으세요. 보패는 용장만 4번 세트, 나머지는 3번 세트를 씁니다. 못 찾으면 ✗가 뜨고 직접 고를 수 있습니다. order를 비워두면 조종 시트가 마지막 번호 다음부터 채웁니다.
★ 표시한 파티가 기준입니다. 기준과 다른 칸은 금색 테두리로 보입니다. 복제로 기준을 복사한 뒤 한 칸만 바꾸면 됩니다.
에디터 F10 콘솔 battle_hero_test_file 에 넣는 파일입니다. 대진은 한 줄에 파티A 파티B (끝에 판수를 적으면 그 줄만 따로). 파티 id는 BattleHeroTest 의 id 칸 값이라, 위에서 만든 파티 말고 시트에 이미 있는 id도 적을 수 있습니다. 왼쪽이 공격으로 보이나 아직 확인 전입니다.
칸을 누르면 만든 파티와 시트 id(최근 추가 순)가 나옵니다. 일부만 쳐도 맞는 id가 여기 보이고, 줄 추가를 누르면 그 id 전부와 붙습니다.
기본은 모든 클래스 공통 — 무기 공격속도+능력치, 투구 상태이상 저항+능력치, 갑옷 상태이상 저항 2개. 제련 옵션은 스탯 조합만 여기서 정하고, 앞글자(무기·투구·갑옷 코드)는 장수의 HeroType 장비에 맞춰 자동으로 바뀝니다. 1·2줄 무기, 3·4줄 투구, 5·6줄 갑옷. 바꾸면 기억합니다.
| 클래스 | player_limit | player_equip_awaken_option |
|---|
따로 있던 아티팩트 "배틀 테스트 결과 분석" 을 옮긴 탭입니다 (v7 로 고침). 결과 파일은 이 브라우저 안에서만 읽고, Docs 에 붙이기를 누를 때만 구글 문서에 새 탭 · 하위 탭을 쓰고 결과 파일을 내 드라이브 「배틀테스트_원본」 폴더에 올립니다.
킹덤트래커 장수 페이지의 책략 카드를 같은 글로 다시 그립니다. 트래커 데이터는 도구 안에 있어 바로 씁니다. PNG 받기 · 그림 복사(슬라이드에 Ctrl+V) · 슬라이드 위에 상자 + 글로 그리기가 됩니다. 데이터 시트에는 쓰지 않습니다.
한국어 문장을 넣으면 기존 LangInfo 계열 시트에 이미 있는 용어와 비슷한 문장을 찾아, AI에게 줄 프롬프트를 만들고 돌아온 번역을 검수합니다. HeroType · SkillInfo · BuffInfo 도 불러오면 줄마다 장수 · 성별 · 책략 효과를 붙이고, 원래 칸 한국어와 대조합니다 (없어도 됨).
불러온 LangInfo 시트 전체에서 이미 번역된 칸을 검사합니다: 데이터 시트 번역 도구 Validate Translation 규칙(\r · 탭 · ' = 로 시작 · 한국어 섞임 · 호환 한자 · {0} · 태그 · 컬러 태그 · 공백) + 수치(% · 소수) 대조 + 원래 칸 한국어 대조(한국어가 바뀌었는데 번역은 옛것) + 임시값. 걸린 행은 원문으로 보내 다시 번역한 뒤 시트에 채우기로 덮어씁니다 (걸린 언어 칸만).
불러온 LangInfo 계열 · TalkInfo · SpecialTalkInfo 에서 업체 5개 언어(간체 · 번체 · 태국어 · 영어 · 일본어) 중 하나라도 N/A · 빈칸인 행을 모아 요청서(참조 · Live 탭)를 만듭니다. 빠진 칸 = N/A(번역 필요), 이미 있는 번역 = 회색(번역 · 검토 불필요), 베트남어 · 인도네시아어 = 회색 빈칸(킹덤 번역기로 따로). 한국어가 빈 행 · 임시값 · 예전 SpecialTalkInfo · 다른 장수와 같은 평전 대사(껍데기)는 처음부터 꺼 둡니다. 뺄 행은 체크를 끄세요.
업체가 채워 보낸 요청서 xlsx 를 고르면 Live 탭(VI · ID 가 비어 있으면 다른 탭에서도)의 번역을 읽어, 위에서 불러온 시트에서 지금 N/A · 빈칸인 칸만 채웁니다. 이미 번역이 있는 칸 · notuse 행은 건드리지 않습니다. 요청서에서 한 번만 보낸 같은 한국어 키는 다른 시트까지 같이 채웁니다. 파일 없이 기존 번역으로 빈칸 찾기를 누르면 이미 있는 번역을 같은 한국어의 빈칸에 옮깁니다 (지난번에 빠진 중복 키 찾기). 쓰기는 조종 시트 창이나 claude.ai(커넥터 직결)에서 되고, 쓰기 기록에 남아 되돌릴 수 있습니다. 요청 뒤 한국어가 바뀐 행은 아래 🔁 칸에서 고칩니다 (태그만 바뀐 행은 자동, v69).
번역 xlsx · csv · tsv 두 개(이전 · 최신)를 ID 와 열 이름으로 맞대어 봅니다. 행 · 열 순서가 달라도 됩니다. 추가 · 삭제 · 바뀐 칸 · KR 만 바뀌고 번역은 그대로인 칸 · 없어진 열 · 중복 ID 를 보이고, 번역 칸은 위 번역 점검과 같은 규칙(태그 · {0} · 색 · 줄바꿈 · 한국어 섞임 …)으로 검사합니다. 이전 파일 없이 최신 파일만 넣으면 검사만 합니다. 업체 요청서 · 받은 파일처럼 sheet · id 칸이 있으면 둘을 합쳐 키로 씁니다. 파일은 이 브라우저 안에서만 읽고, 시트에는 쓰지 않습니다. 오역 · 뜻 · 용어는 못 보므로 AI 검수 지시문으로 넘깁니다.
한 줄이 한 문장입니다. 시트에 넣을 거면 줄 앞에 id 와 탭(또는 |)을 붙이세요. 빈 줄은 건너뜁니다.
꼭 지킬 번역. 시트에서 복사해 붙이면 탭으로 나뉩니다. 한 줄에 한국어 + 7개 언어 (간체, 번체, 태국어, 베트남어, 영어, 일본어, 인니어 순). 첫 줄에 머리글(KOREAN, CHINESE …)이 있으면 그 순서를 따릅니다. LangInfo보다 먼저 씁니다.
원문 안에 있는 용어를 용어집과 불러온 시트에서 찾았습니다. 체크한 것만 프롬프트와 검수에 씁니다. 번역이 여러 개로 갈린 용어는 고를 수 있습니다.
문장마다 기존 번역에서 비슷한 것을 3개까지 찾습니다. 체크한 것은 문체 예시로 프롬프트에 들어갑니다. 똑같은 문장은 기존 번역을 그대로 결과에 넣습니다.
복사해서 AI에게 주세요. 결과는 표(탭 구분)로 돌려달라고 적혀 있어서 아래 칸에 그대로 붙이면 됩니다.
AI가 준 표를 붙여넣으세요 (탭 구분이나 | 표 둘 다 됩니다). 용어가 지정한 번역대로 들어갔는지, 태그와 줄 수가 맞는지 봅니다.
같은 프롬프트를 다른 AI(예 ChatGPT)에 주고 받은 표를 붙이면 위(A)와 다른 칸만 표에서 A / B 로 고를 수 있습니다. 판정 프롬프트를 복사해 새 대화(검수 모드)에 주고 돌아온 판정 표를 아래에 붙이면 칸마다 자동으로 골라집니다. 번역한 AI 에게 자기 번역을 판정시키지 않습니다. 행마다 여러 번 가림 채점 · 순위 · 칸마다 최종 선택은 아래 번역 대조 의 '위 결과 A · B 로 새 대결'.
번역 두 벌(A · B: 업체 · 번역기 · AI 판 …)을 행마다 여러 번 가림 채점해 다수결로 정하고, 사람이 칸마다 최종본을 고릅니다 (따로 있던 '번역 대조실' 을 옮김). 심판 지시문은 번역 대조실 그대로 (게임 표기 1순위 · 낱말 오해 · 줄 종류 · 말투 · 인물 관계 · 취향 차이는 비김). 형식 · 게임 표기는 AI 가 아니라 위 번역 점검과 같은 검사(checkCell)와 게임 표기 대조로 봅니다. Claude 심판은 이 화면을 연 사람의 claude.ai 계정으로 돌고, 사용량도 그 계정에서 나갑니다. 결과는 이 브라우저에만 남습니다 (공유는 결과 파일로).
CSV · TSV · xlsx 두 개 (머리글 Sheet · id · KOREAN · CHINESE · CHINESE_TR · THAI · VIETNAMESE · ENGLISH · JAPANESE · INDONESIAN · Context, 번역기 내려받기와 같은 모양). id 가 있으면 id 로, 없으면 같은 행 순서로 맞춥니다. 원문은 A 파일의 KOREAN. 또는 번역 대조실 대결 파일(json: rows · terms), 또는 위 '번역 결과 검수' 의 A · B 결과.
심판에게 그 행 원문에 나오는 낱말의 게임 표기만 줍니다. 대결 파일에 terms 가 있으면 그것을, 없으면 위 불러온 LangInfo 계열 · 용어집에서 찾습니다 (위 '찾은 용어' 와 같은 방법 · 같은 고른 뜻). 끈 낱말은 심판 힌트 · 표기 검사에서 뺍니다.
심판 지시문 6번 자리에 들어갑니다. 기본은 장수A전. 다른 평전이면 위키 평전 문서의 인물 관계로 바꾸세요. 대결마다 저장합니다.
행마다 모든 언어를 한 번에 채점합니다. 언어마다 A · B 순서를 무작위로 섞어 누가 누구인지 숨깁니다. 같은 행을 여러 번 채점해 다수결로 정하고, 채점끼리 갈리면 '흔들림' 입니다. 다시 누르면 남은 것만 채점합니다.
대기
Codex (GPT) 는 이 화면에서 바로 부를 수 없습니다. 요청 파일을 받아 마스터 창 (Cowork) 에 주면 PC 의 Codex (Paseo) 로 같은 지시문 · 같은 가림 방식으로 채점해 결과 파일을 줍니다. 그 파일을 'Codex 결과 붙이기' 로 넣으세요.
승패는 채점 여러 번의 다수결입니다. '흔들림' 은 같은 칸에서 채점끼리 판정이 갈린 칸 수입니다 (두 심판 합의 보기에서는 두 심판이 다른 칸도). '심각 오류' 는 채점 과반이 뜻 틀림 · 핵심 누락 · 고유명사 틀림 · 인물 관계 틀림으로 적은 칸입니다. '형식' (위 번역 점검과 같은 검사 ✗ · ⚠) 과 '게임 표기' 는 코드 검사입니다. 막대 = A 승 · 비김 · B 승 비율.
사람은 코드가 찾은 사실 (형식 · 게임 표기) 을 먼저 봅니다. AI 판정 이유는 접어 두었습니다 (언어를 모르는 사람이 AI 설명만 보고 고르지 않게).
기본은 킹덤번역기 채점기 (pairwise_judge v1) 의 4축 (정확도 · 자연스러움 · 용어 · 스타일) 입니다. 아래는 장수A전 비교에서 확인한 문제 때문에 바꾼 부분입니다. 근거는 위키 운영/번역_언어별_규칙.md · 기록/도구요청_번역대조실_2026-10-28.md.
| 항목 | 킹덤번역기 | 이 칸 | 바꾼 이유 |
|---|---|---|---|
| 판정 횟수 | 칸마다 1회 | 행마다 1~3회, 다수결. 갈리면 '흔들림' 으로 표시 | 같은 두 답안 261칸을 다시 채점했더니 25칸이 승패 정반대 |
| 용어 기준 | 용어집 1순위, 글자만 겹쳐도 적용 | 게임 기존 표기 1순위. 더 긴 낱말의 일부 · 다른 뜻은 적용 안 함 | 성도 (城+도) 를 成都 로, 장익덕을 張翼 으로, 치중대를 治中 으로 본 오판 |
| 형식 · 표기 검사 | 태그 · 변수 · 숫자 누락만 코드 검사 (preflight) | 위 번역 점검과 같은 검사 (태그 · 색 · {0} · 숫자 · 줄바꿈 · 한국어 섞임 …) 와 게임 표기를 코드로, 심판에게는 빼고 넘김 | 정답이 있는 것은 AI 판단에 맡기지 않음. 검사 규칙은 한 벌 |
| 줄 종류 | 행 전체에 하나 (narrative 등) | <msg2> · 에필로그 · 제목 = 서술, <focusface> 뒤 = 인물 대사 | 대사 속 俺 을 '서면어 위반' 으로 감점한 오판 |
| 문맥 | 한 칸만 봄 | 앞 · 뒤 행 원문과 인물 관계를 같이 줌 | 장수A가 장수C를 二哥 로 부른 것을 행마다 다르게 판정 |
| JP 관서 사투리 | 대사는 반드시 관서 사투리 (です/ます 금지), 서술은 표준어 | 인물 대사에서 허용, 서술에는 안 씀. 없다고 감점 안 함 | 게임 평전 JA 대사 구간 1,420개에서 관서 표지어 비율은 평전마다 0~65% (장수H · 장수DP 0%, 장수KQ 1%, 장수D 32%). 서술 228구간은 0으로 양쪽 기준이 같음 |
| TH 경어 입자 | 화자 성별에 맞춰 ครับ / ค่ะ (반말 · 친근은 생략 가능) | 없어도 감점 안 함. 사극 말투 (ข้า · เจ้า) 허용 | 게임 평전 TH 대사 구간 1,416개 중 ค่ะ 0 · คะ 2 · ครับ 16개 |
| 취향 차이 | '약간 우세' 로 승패 집계 | 취향 차이만이면 비김. 확실한 차이만 승패 | 2차 비교 329칸 중 226칸이 '약간' |
| 사람 확인 | AI 등급 · 수정 제안을 보고 사람이 고름 | 코드가 찾은 사실을 먼저 보여 줌. AI 이유는 접어 둠. 출처 가리기 | 언어를 모르는 사람이 AI 설명을 보고 고르면 틀린 설명도 승인함 |
따로 있던 아티팩트 "업노 번역기" v8 을 그대로 옮긴 탭입니다. 확정 KR 을 노트 문서에서 불러와 EN · TW · JP 로 옮기고 검사합니다. 시트 · 문서에는 쓰지 않습니다 (읽기와 Claude 번역만).
따로 있던 아티팩트 "빌드노트 채우기" v11 을 그대로 옮긴 탭입니다. 지라는 읽기만 하고, 빌드노트(팀 시트)에는 확인 창을 거친 뒤에만 쓰며 되돌리기가 됩니다.
이 페이지가 열려 있는 동안 지라를 보고, 빌드노트에 빠진 줄이 있으면 위 빌드노트 · 지라 묶음에 숫자를 띄웁니다 (새로 빠진 줄이면 깜빡임, 이 탭을 보면 멈춤). 읽기만 합니다. 닫힌 페이지는 알리지 못합니다.
스킬 수정할 때 쓰는 효과 ID를 한글로 찾고, SkillInfo buff 칸을 검사합니다.
한글이나 영문 일부를 적으세요. 별칭 → 랭값 키(BuffInfo[id].name 같은 것) → 표 안의 글자 순으로 찾습니다. ID를 누르면 복사됩니다.
자주 찾는 효과를 한 줄에 이름 id [id …] 로 적어두세요. 찾기에서 가장 먼저 나옵니다. 처음 값은 위키의 스킬 수정 문서에 있는 것만 넣었습니다.
SkillInfo buff 또는 extra_buff 칸을 그대로 붙이세요. 줄마다 ID가 BuffInfo에 있는지, 시간이 숫자인지 봅니다.
평전 TalkInfo 대사 줄 사이에 연출 묶음(화살 저격 · 근접 쓰러짐 · 화살비 · 가로막기 · 흔들림 · 번쩍임 · 장면 열기)을 프리셋으로 넣습니다. 기본값은 2026-11-05 게임에서 맞춘 값. 대사 글은 기획서 연동 탭이 맡습니다. 쓰기는 도구 맨 위 대상(원본 · 사본)의 TalkInfo E · M 칸만.
기획서 슬라이드와 TalkInfo 를 대조해 바뀐 줄을 시트에 반영하고, 평전 등록 · 대조에서 직전 평전과 비교해 빠진 행(평전 보상 업적 등)을 만듭니다. 예전 아티팩트 "평전 대사 직결"을 그대로 옮긴 탭입니다.
평전 · 신규 장수 데이터를 시트에 다 넣은 뒤 한 번 돌립니다. 조종 시트 쓰기 전 검사(✗ ⚠)와 같은 기준에, 쓰기 전 검사가 안 보는 것(BiographyBattleInfo 웨이브 · 테이블 사이 짝 · 책략 → 버프 · 새 장수 랭값 전부)과 나중에 채울 것(번역 대기 · 임시값 · 빈 칸)을 더해 보여 줍니다. 시트에는 쓰지 않습니다. AI 를 쓰지 않습니다. 기준 장수와 맞대는 검사(기준 흔적 · 그대로 복사된 칸 · 빠진 행)는 신규 장수 출시 점검 페이지가 봅니다 (v66, 겹치는 검사는 한 곳에만).
위 표를 위 표 전부로 불러온 뒤(AI 창이나 다른 경로로 고쳤으면 다시 불러오기), 평전 이름 · 코드(장수A전 · b91) 또는 장수 id · 이름(z_hero_a · 장수A)을 적고 검수를 누르세요. 같은 이름 장수가 여럿이면 server_id 가 가장 큰 장수로 봅니다. 보패 라고 적으면 4성 장수 보패 전부의 obtain_siege(국가별 보패함 = 장수 나라, v67)와 RuneSet perks3 장수 = 보패 이름(v68)만 봅니다.
여기 걸린 ✗ · ⚠ 는 "알던 것" 으로 따로 셉니다. 한 줄 = {"check": 검사 이름 일부, "key": 결과 글 일부, "note": 이유}. 위키 references/도구/ks_check_known.json 과 같게 둡니다.